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一連のイベントが終了してようやく平穏な日々が
戻ってきそうな今日このごろ。片付けまだだけど。
ここ1ヶ月間に片道平均70kを5・6往復してたので、
移動距離が半端ないことになってます。
しかも各イベントの間が30分程度しかなくてちょっとでも
時間ロスしようものなら全部こなせなかったという。
こんなことは金輪際にして欲しい・・・

さて、環境も新しくなったということで、いや作業環境は
相変わらずだけど。アスナのモデルデータだけ公開しておきます。
セットアップは好きにしてくださいということで。
途中までやってましたが、すんごい中途半端なのでモデルだけ
抜き取って設定なしの状態で公開します。
これと言って変わったことはしていないので。
今更だけど常識の範囲で使用してね、という念押し。

結城明日奈
ダウンロード(直リンク)


ネットの方はまだ開通に時間が掛かるとのこと。
なんかゴチャゴチャとしているらしく、全く何やってんだか。


新しい部署に来て色々仕事関係の手続きやら何やらをやってる
わけですが、行き当たりばったり感が半端ない。
普通有り得ないだろってことが平然と連発して起こるものだから
担当の人もほぼお手上げ状態。ある意味すごいよこれ。
ほんとどうやったらこんな状態に陥るのやら。
「設計一から見直せ」って言ってやりたいレベル。

そして、これどうしたらええねんという問い合わせが私に
集中砲火されると、実際のところ私はタダのお目付け役だから
まともな返答はできないのだけど。それでもどうにかせにゃならん
わけで管轄外のことしてるせいで本来の仕事できねぇ・・・


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さて、先日といってももう結構経ってしまいましたが
気になったところを個人的にまとめたいと思います。
ここで説明することはすべてリリースノート見れば
載ってます、というかそっち見たほうがいいです。

一応バージョン別に進めて行きましょう。
まずは2.65から

・Cycles
これはフォトリアルな質感を表現できる強力なもの?
みたいで、私も何度か使ってます。
このブログでちょこちょこ出てきてたと思います。
同じようなものにYafaray等もありますがこっちはまだ
実装されていないのかな?でも、既にBlenderで扱えます。
そして、今までなかったのですがCyclesでもモーションブラーが
可能になったとのこと。これは何かと使い道がありそうです。

・ファイアシミュレーション
このシミュレーションだけでなくスモークとかの演算時に
動的にシミュレーションができるらしい・・・
演算領域をすべて指定していないといけなかったのが必要に
応じて演算領域を計算してくれるのでCacheを抑えられるとか。

・モデリング
ベベルの強化が施され結構複雑な変形が可能に。
コマンドは「Ctrl + B」または「Ctrl + Shift + B」
前者は「辺」を後者は「点」を処理することが可能
そしてマウスホイールで分割数も指定できる。

・バーテックスの移動?
つまりは頂点の移動についてなのだけど「Shift + V」で
エッジ上を移動させることができるらしい。
ただし、同じコマンドとして「G」を2回押してもいいみたい。



2.66

・ダイナミックトポロジースカルプト
これの解りやすい説明といえばSculptrisですね。
今まではポリゴンの分割を自動にしてくれることはなかった
わけですが、このバージンからSculptrisと同じような
モデリングが可能になりました。

・リジッドボディのアドオン
「Cell Fracture」を使うことで破壊シミュレートが簡単に
使い方は・・・ググってください。

・アルファが最適化された?
(何が変わったのかよく知らない)

・Particle Fulid
このへんも実はよく知らないのだけどこれは
たぶん名前の通り水が飛び散るような表現かと。

・EDLインポータ
EDLってなんぞ?ってレベルなので聞かないで(>_<;)


・F2
F2というのは面を貼る機能の強化版
一度面を「F」でを貼って更に貼りたい方のEdgeを選んで
「F」をもう一度押すと順繰りに面を貼っていってくれる。
つまり、いちいち頂点を撰択する必要がないわけだね。


2.67

・Freestyle実装
これで線画の自由度が広がる

・3Dプリントに対応
アドオンに「3D Print ToolBox」があるからそれで
プリントした時に破損しないかどうか判る。
また、ルーラーで3点間の角度を測定できる。ただし、
別のことすると無効になるから都度機能を有効にする必要が、

・テクスチャ機能の向上
(何が変わったのかよく知らない)

・SSSに対応
肌の表現とかがそういったものらしい
(今まではトランスルーセントというものだった)

・ノードのグループ機能
グループの中にグループが作れるように
マトリョーシカですかねぇ・・・

・Pythonでノード制御
これはそのままの意味だけどPythonに依存しちゃう

・ヘアーレンダリングがGPUに対応


2.68


・ミラー編集
「O」で近くの頂点も一緒に編集可能に
これ実はめっちゃ欲しかった・・・( ̄o ̄;)ボソッ

・グリッドフィル
規則的な面であれば一発で面を貼ってくれる
頂点数があってることが条件みたい。

・ブリッジエッジループ
Bsurfacesでも似たようなことができたはず


・・・・・・


ごめんなさい、あとはリリースノート見てください。
たぶん色々ぐちゃぐちゃでバージョンあってるか不明
とりあえず、私がやりたいことは大抵出来るみたいなので
そこまで調べる気になれないのです、機能多すぎで。


ここからは座談会自体の感想みたいなのを
今回一番の驚きだったのは友Pにお会いしたことです。
まさか現実世界に顕現されていたとは。
諸般の都合によりユーストリームは切っちゃってましたが、
なかなか面白いお話が聞けまいた。つい最近なにやら
その手のお話のまとめをされているみたいなので。
気になる方はTwitterか何かで調べるといいかも。
(光の当たるところと影の色を任意に変更する方法とか)

商用についてのお話も幾つかしました。
Blenderのデータ自他は販売可能なので売ろうと思えば売れます。
情報化がこれだけ進んだ今ですから売ることそれ自体は大して
難しいことではありません。今すぐにでも出来ます。
ただ、最近は著作権周りで問題が起きたりもしているので、
ちゃんと作った人間に利益が還元される仕組みがほしいですね。
私の中では利益というのは活動資金に当てる物もしくは副次的な
産物なので多いとか少ないとかどうでもいいです。
今は何の利益も上げていませんからねぇ、常にマイナスです。


利益だけ求めている人間からしてみれば情報化によって
そこら辺で鴨が葱を背負ってるようなものですから。
そもそも、「PC上のデータ」というだけで価値が下がってしまう
傾向にあるのも問題かもしれませんね。フィギアとか造る上で
原型ができてしまえば3Dデータは用済みですから。

今は個人的にデータを用意して3Dプリンタで出力してくれる
サービスも結構出てきているので利用してみるといいかも。
勘違いされがちだけど3Dプリンタはデータ無ければただの箱ですよ?
なんでも出力できるよって謳ってるのよく見かけるけど、
その基となる「3Dデータ」は降って湧くわけじゃぁないですから。
確かにすごい技術ではあるんですけどね。


文章ばかりでちょっと味気ないですがこの勉強会も
とても有意義なものになったと思います。
画像は項目が多すぎたので割愛しました。
また機会があれば個々に記事にしようかと思います。




試し乗り?

つい先日自転車の整備が完了したとの連絡を受け、
早速取りに行き先週末にちょっと走って来ました。
知人先導のもと大阪近辺を中心にぐるりと廻る感じで。
雨が気になっていましたが予想以上の炎天下。
晴れているのはいいけれどちょっと暑すぎです。

ロードバイクなので結構速度が出て楽しい、それでも
30k/h以上になるとちょっとしんどい感じがしますね。
午前中から出発してお昼を適当なところで済ませて、
帰ってきたわけですが、が。走行距離 65km

いや、これ試しに乗って走るような距離じゃないよ。
最高時速は40k/hオーバーこれはなかなか速い。
アップダウンもそれなりにあって、もう疲労コンパイルつД`)
普段の運動不足が祟ったらしく猛省中。

今度はもう少し短いコースでお願いします。



剛体を問題なくセットアップできるかと思いきや、
セットアップには何やら条件がある様子。
まず、剛体はオブジェクトモードで機能する物?
みたいな感じでモデルと同じようにセットアップ
するとまずいらしい。やってて気づいきました。
試しに作ってみたのがこれなのですが、

服以外完了?


これ実は親子関係は全く結んでいません。
(ウェイト設定のことね)
というか結ぶとよろしくないことが起こる模様。
1と2及び2と3はジョイントでくっついてるだけです。
(複数選択して「Connect」押しただけの状態)

で3は動く大元になるのでこれには
必ず「Animated」が必要になります。
そして、これを動かすボーンとの関係は「Copy Location」
である必要があります、たぶん。

スカートで言うところの1と2が揺れ動くところで、
3は腰に当たります。これ見つけるのにまた数時間ほど
時間持っていかれちゃいました。
テストファイル作ってるので気になる方はどうぞ

剛体シミュテストファイル
ダウンロード(直リンク)
Blender2.66以降で開けます

「Alt + A」でアニメーション中にボーン動かすといいです。
何も障害ないと思ってたのに・・・(´・ω・`)



今日誕生日でまたひとつ歳を重ねてしまいました。
もう四半世紀ですよ、正確にはあと一年ありますけど。
相変わらず時間が経つのは速いものですねぇ。
というか雪降ってましたよ、やたら寒いと思ったら。

そろそろいま製作中のキャラを完成させて次に行こうかと
思うのですが、剛体シミュができるようになったので
これを利用しようかと思います。
スカートとか髪の毛に剛体入れておこうかなぁと。
クロスシミュでもいいのですが如何せん演算に時間が。
それに比べ剛体なら演算時間はかなり抑えられるので、

今のところ問題点は見つかっていないので問題なく
セットアップできるはず、はず? 剛体にボーンを追跡
させるという至って単純なものなので。

剛体シミュを待っていたからこのキャラの完成が遅れた
わけではなく、たまたま重なっただけです。
そもそも剛体シミュの存在知ったのが最近たったりして(*ノω・*)テヘ

折角なので今回は歩かすぐらいはしようかなと。
適当にテスト(剛体の?)動画作って上げる予定。
前のキャラとの相違点が3点ほどありますね。

・目の形状(Lattice使ってみた)
・エッジノードで線画を調節
・剛体シミュでセットアップ

たぶんこれだけだと思うけど、他何かあったっけ?
ある程度底が固まったらやることってほとんど同じだから
何変えたかなんていちいち覚えていないのです。

あ、そういえばUnlimited Clayも来てますね。
名前これいいのか知らないけど私はそう呼びたい気分
スカルプト中「Ctrl + D」 でそのモードになるらしい。
ワイヤー表示させているとSculptrisのように勝手に
細分化されて・・・・・おおぉ(・o・)
歪になったところもTopologyのオプションでちゃんと修正
できるようになってるし、これは素晴らしい。
これで素体もBlenderで手軽に一から作れますね。

今までやってたこと全部Blenderでできるようになっちゃったよ。



Blender2.66のテストビルドが公開されたので
遊んでみました。やることはめっさ基本的なこと
なので軽く流していただければいいです。

簡単な振り子を作ってみます。
以前といっても1年以上も前になんか動画上げて
ましたがそれと同じようなのをまた作ります。

剛体シミュを久しぶりに



今回はこれだけで作れちゃいます。
随分と簡単に作れるようになってます。

「Add Active」は動く剛体(振り子本体)で
「Add Passive」は動かない剛体(床とか)なのかな?

で、使い方としては「Animated」のドングルに
チェックを入れてキーアニメーションして、
適当なフレームででチェックを外すと良いみたい
つまり、

①1フレームでキーを打つ
(「Animated」あり)
②100フレームでキーを打つ
(「Animated」なし)
③50フレームぐらいでキーを打つ
(「Animated」なし)

これでアニメーションと物理演算が混ざるらしい

でも、一番肝心なことがわからないわけで。それは、
どうやってボーンに追従させるのか?ということ
普通にセットアップしても振り子は付いてきてくれません。
CopyLocationしてもドライバーにセットしてもまた然り。

ゲームエンジン使ってた時もココで詰まってたんですよねぇ・・・
地道にキー打つのはやりたくないよ
誰か方法教えて (>△<)


PS
下の振り子とボーンで親子関係結べばちゃんとついてくる
みたいです。 頭だけ親子関係結んでもダメみたいですね。
教えていただいたので思ったより早く解決しました(^O^)


Mithril

Author:Mithril


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