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アスナのモデルで模様をテクスチャにしていて
ちょっと困ったことが発生しました。
テクスチャのドット単位でのズレがそのまま
テクスチャに反映されてしまって、ギザギザが
はっきり浮かんでしまったんですよ。

前回のモデルでベイクしてポリゴン投稿しましたが、
特に気にするわけでもなくそのまま投稿してました。
が、今回作っててこれはよろしくないと思いまして。

で、考えた末に出したのはテクスチャの色の境界線
を水平あるいは垂直にしてしまえば良いのでは?
ということで早速試してみました。

テクスチャ調節中


背中部分がその調整をした部分で、前の部分と比較すると
違いが一目瞭然です。さて、こんな方法でいいのかな?
これやると模様とかは格段に描きにくくなる上、余計歪に
なる可能性もあるのでそこは考えもの。
現にその状態になりつつあるし、テクスチャの為に
ポリゴン割を考えてモデリングしないと後々大変ですね。
必要な部分だけこの方法にするだけでもよさそうですけど。


影を後で付け足すのでテクスチャ自体は単色になってます。
ちなみにノード使わない状態をテクスチャBakeで使用
します。このときShadelessにしてます。
これによりひとつのマテリアルでテクスチャBakeと
レンダリングを兼用できます。

具体的な手順は以下の通りです

1.マテリアル設定をグループ化で記憶させる
(テクスチャとの切り替えのため)

2.UV展開及びテクスチャベイク

3.ノードを使ってテクスチャに変更

4.追加のテクスチャを描く

5.テクスチャ反映および微調整
(4と5を行ったり来たり)

6.新規でUVMapを生成して最終のテクスチャベイク

7.テクスチャを反映

8.上記の方法でモデル全体をテクスチャ化


だいたいこんな感じです。
ホントはバンプ、ノーマル、スペキュラー等も作って
もっとディティールを凝った方がいいのでしょうけど(^^ゞ
まぁ、トゥーンだからあまり細かいことは気にしなくても・・・

年明け早々既に徹夜二日目(連日ではないよ)です。
ハマるとすぐこうなるから気をつけないと。

一応、このモデルもポリゴン投稿する予定なので、
なるべくクオリティを落とさずテクスチャ化したいものです。





PS

相互リンクのお誘いがあったのでなんとなく
バナーらしきもの作ってみました。

バナーらしきもの


Blenderさんは「gif」直接吐けないんですかね?


【】
こういうジャギが出る事への対策は三つぐらいあります。

・記事に書かれたように、UVをジャギが出ないように置く

・そもそもジャギが気にならない解像度にする。

・色が変わるラインをポリゴンで割ってUVを分ける。

ポリゴン使えるなら割って、解像度使えるなら解像度上げて、どっちも使えないならUVでといった感じでしょうか
【Re: タイトルなし】
>名無し さん

ふむふむ、なるほど。その3つがあるんですね。

解像度は既に1024x1024までデカくしちゃってるので
これ以上大きくするのは出来れば避けたいです。
(投稿時等におそらく不具合が出そうなので)

また、ポリゴンにしてしまうと必然的にポリゴン数が
増えてしまうのでこれも避けたいところです。
もう既に結構なポリゴン数になっちゃってます(^^ゞ

となると今回の方法が一番妥当なのでしょか?
ポリゴンが折れてるところはテクスチャでも折らないと
UVが歪んでしまうようなので、今はそこを調整中です。

参考にさせて頂きます、感謝です。(*´∀`*)



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Mithril

Author:Mithril


趣味は主に雑学です。
どうでもいいこと書いてます。

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