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先日話していた[deform]についてですが、昨日というか
今日の朝方にプログラム作ってみました。
機能としては先日話したようなのがって思ってたんですが、
deform使うボーンをレイヤーで分けていればいいだけの話
実際Rigifyはそうなってるみたいで。
と言うことはすべてのオン・オフ機能さえあればとなって
できたのがコレ


import bpy #bpy以下略使うときに必要?だと思う

def use_deform(): #適当に定義

mset = bpy.ops.object.mode_set #長いから短縮

if (bpy.context.active_object.type != "ARMATURE"):return #オブジェクトの種類がボーンんかどうか、違う場合は終了

if (mset.poll()): #エディットモードじゃない場合はエディットモードに変更(たぶん)
mset(mode='EDIT')

if (bpy.context.selected_bones == [] ):return #ボーンが選択されていなければ終了

bones=[] #空箱用意
j = 0 #j初期化
for i in bpy.context.selected_bones: #選択ボーンの数だけ繰り返す
bones.append(i.name) #bonesの中に各名前格納
j = j+1 #カウントアップ

for i in range(0,j): #j回(ボーンの数)だけ繰り返す(i=j-1になっているはず)
bpy.context.object.data.edit_bones[bones[i]].use_deform = True #deformのドングルにチェック アンチェックは「False」

use_deform() #実行



みじかっ!! 作ってみたらこの程度になっちゃいました。
やってることはコメントに書いてある通りです。
日本語のコメントあると邪魔なので何もないのをココに
置いてます。この機能って多分どっかにあるよね?

ダウンロード(直リンク)

使い方はテキストエディタにロードして「Run Script」押すだけ
アドオンにするほどのものではないと思うのでソースだけ
ですが別にいいよね。要らんところで時間喰われたorz

一つだけ補足
見ての通りエディットモードでボーン名取得とドングルに
チェックしてます。ポーズモードでしたい場合はまた別の記述
になるみたいです。このままポーズモードにしてもエラーに
なるのでそこのところは注意が必要らしい。

ちなみに以下のところを変更したら動くかも?
(ポーズモード用はコメントアウトして同封してます)


import bpy

def use_deform():

mset = bpy.ops.object.mode_set

if (bpy.context.active_object.type != "ARMATURE"):return

if (mset.poll()):
mset(mode='POSE') #'EDIT'を'POSE'に

if (bpy.context.selected_pose_bones == [] ):return #'selected_bones'を'selected_pose_bones'に

bones=[]
j = 0
for i in bpy.context.selected_pose_bones: #'selected_bones'を'selected_pose_bones'に
bones.append(i.name)
j = j+1

for i in range(0,j):
bpy.context.object.data.bones[bones[i]].use_deform = True #'edit_bones'を'bones'に

use_deform()


コレ作ろうと思ったのがもう日付変わる頃で、コチャゴチャ
してたらあっという間に3時をまわり・・・
プログラムの流れ自体はすぐに解ったんですが、
それぞれのモードでボーンってなんて記述してあるの?
ってところで躓いてちょっと徘徊してました。
初めはポーズモードとエディットモードが混在してて、
あれ?上手く動いてくれないよ?みたいな状態にΣ(゚д゚lll)ガーン
(エディットモードでポーズモード用のコマンドは受け付けないとか)

で、小一時間寝た後に改めて弄ってみるとものの5分ほどで解決
えぇ・・・ちょっとまって何ですかこれは、あの苦労は一体。
まぁ、そんなことは置いといてなんかできたっぽいので良しとしましょう。


無駄に頑張って寝不足なので仮眠でも取ります。おやすみなさい(-_-)zzz


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Mithril

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